育碧旗下的刺客信條:影最近引發(fā)了玩家的熱議。執(zhí)行制作人Marc-Alexis C?té和創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Dumont在接受日本媒體采訪時(shí)強(qiáng)調(diào),雖然系列作品以歷史為背景,但本質(zhì)上仍然是“虛構(gòu)娛樂”,并直言:“如果想了解真實(shí)歷史,博物館才是最佳選擇?!?/p>
兩人解釋說,雖然游戲會(huì)考究歷史細(xì)節(jié),但為了塑造沉浸感和戲劇張力,必然會(huì)對(duì)史實(shí)進(jìn)行改編,以創(chuàng)造一個(gè)讓玩家覺得合理的世界。
根據(jù)日本4gamer.net的采訪,針對(duì)“歷史還原度”的爭(zhēng)議,Dumont澄清,團(tuán)隊(duì)追求的是“細(xì)節(jié)的真實(shí)性”,例如考證建筑、服飾和文化元素,但劇情核心仍然圍繞“圣殿騎士團(tuán)”和“刺客”的虛構(gòu)對(duì)立。
C?té還舉例說,2007年首作的開場(chǎng)就明確標(biāo)示“歷史虛構(gòu)”,強(qiáng)調(diào)娛樂性優(yōu)先。兩人坦言,游戲中對(duì)彌助的描寫包含大量創(chuàng)作,比如彌助與織田信長的關(guān)系、與奈緒江的互動(dòng),都是為了增強(qiáng)敘事張力而設(shè)計(jì)的,并希望玩家通過游戲激發(fā)興趣,自行查證游戲與史實(shí)的差異。
作為首個(gè)以日本為舞臺(tái)的影,開發(fā)過程中面臨了許多挑戰(zhàn)。Dumont透露,團(tuán)隊(duì)參考了13人刺客盲劍客等經(jīng)典電影,并深入研究季節(jié)變化對(duì)環(huán)境的影響,比如積雪厚度、雨雪動(dòng)態(tài)等細(xì)節(jié)。
C?té分享說,為了呈現(xiàn)刀劍斬?fù)舻恼鎸?shí)感,團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了“角度影響切口”的物理系統(tǒng),甚至讓玩家能夠斬?cái)嘀褡?、草等物體。最后,兩人呼吁,游戲旨在提供“沉浸式歷史體驗(yàn)”,但真實(shí)歷史仍需通過博物館等渠道學(xué)習(xí),希望玩家在享受娛樂的同時(shí),也能主動(dòng)探索歷史的脈絡(luò)。
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